Skočit na obsah


Zasady WB


  • Zamčené téma Téma je zamčeno
4 odpovědí na toto téma

#1 Host_Jindragon_*

Host_Jindragon_*
  • Host

Odesláno 28.05.2004 11:09

Dulezite rady pro zacinajici a pokrocile WB:

1. Uprednostnujte kvalitu pred kvantitou.
1.1 Nesnazte se v pocatcich Vasi tvorby vybudovat novy kontinent. Nesnazte se o monstrozni projekty obecne. Velmi postaci jedna skutecne propracovana lokace o standardni velikosti, nebo zajimavy Quest zasazeny do realii stavajiciho sveta.
2. Praci si po sobe kontrolujte.
- pustete si modul a projdete si sve vytvory jako hrac. Testovani venujte opravdu hodne casu.Kontrolujte ve vice lidech. Vic hlav vic vi. Pokud vam vas kamarad odpovi ze "Se mu to celkem libi" je to tester k nicemu.
3. Budte peclivi venujte se kazdemu detailu.
- davejte si pozor na orientaci pri prechodu mezi lokacemi. Testujte vse co delate, zkousejte varianty.
4. Pokud vytvarite nebo modifikujete scripty, mejte na pameti ze bezny script se zkompiluje pri ulozeni. Script typu include se spravne zkompiluji pouze pri buildu celeho modulu!
5. Pokud si nevite rady, potrebujete pomoc, vyuzivejte fora. Preferujte tento komunikacni prostredek pred mailem, pm a ICQ na WB's. Nez se na neco zeptate pouzijte svoji vlastni hlavu!
6. Pri vytvareni novych objektu, lokaci, NPC, a scriptu peclive dodrzujte konvence pojmenovani. Pri importu veci od jinych autoru by mohlo jinak dojit k necekanym efektum.
7. Informujte na forum na cem pracujete. Pochlubte se na cem delate. I kdyz se vase dilo nemusi dostat do modulu, zkusenosti ziskane pri jeho tvorbe se vam mnohonasobne vrati pri vasem dalsim projektu.
8. Pokud importujete veci do master modulu, davejte si pozor na to co tam importujete a zda nepripisujete nejake nove veci staryma. Kazda lokace, NPC, vec na sebe pri exportu nabali scripty.

Příspěvek upravil gGeorg: 08.08.2007 15:50

  • 0

#2 Host_Lopyk_*

Host_Lopyk_*
  • Host

Odesláno 06.06.2004 16:47

Ti, kteri chteji pomoct, chteji tvorit lokace ktere by se meli do modulu dostat, tak si opravdu prectete zakladni pouceni ktery psal Jindra.

Jedna ze zakladnich podminek je unikatni ResRef lokaci. Veci, monstra, Encountery ,trigery atd. musi mit unikatni resref jen pokud je pridavate do custom palety. Pokud neco delate, pojmenujte to nejdrive takovym jmenem jako ma byt ResRef. Napriklad delam lokaci 'Zelene Udoli' v komunikaci s ostatnimi pouzivam nick Lopyk, tak ji pri prvnim vytvoreni pojmenuji lop_zelene_udoli, nebo tak podobne, tzn. prvni 3 pismena vyjadruji moji osobu, cimz zarucim originalnost. Podle tohoto formatu se pak utomaticky pojmenuje ResRef a Tag lokace, stejne tak jako itemu, placablu a podobne. U placablu,Encounteru,waypointu atd.(skratka objektu ktere jdou hledat funkci GetObjectByTag() ) Je dobre pojmenovat si placably lop_p_xxxx; Encountery lop_e_xxx atd. Pac neni nic horsiho nez kdyz se vam zacnou plest encountery s placablama a wapointama. Tag a Resref delejte vzdy stejny! a malymi pismeny usetrite si mnoho problemu pozdeji.
Pokud mate ResRef spatnej, dejte vytvorit kopii, spravne vse pojmenujte a original smazte

Zamereni lokaci. Je obecnou snahou, aby na pozemnich lokacich nepobihala naprosta zmet ruznych kombinaci NPC, ale jen ty, ktery se obecne uz vyskytuji. Neprehanejte to s poctem setkani, ani prespriliz ruznorodou plejadou kombinaci.

Pokud delate lokace, mejta na pameti, ze je potreba je nekam do realii Demony umistit. To znamena, ze do toho musi zapadat. Nejen co se navaznosti lokaci tyce, ale tez musi ctit urcitou verohodnost. Je lepsi zacit tvorit ve chvili, kdy uz mam pomerne slusny prehled o topografii stavajiciho sveta. Kdyz tvorite, tvorte ucelenou sadu lokaci. Napriklad 'Zeme skritku', jez bude mit napriklad celkem 20 lokaci ktere proste k sobe patri. Je neuvazeny vytvorit naprostou zmet ruznych lokaci a od kazde 1 ci 2 tematicky spolu spojenych

Vyhrajte si s kazdou lokaci. Neni ucelny vytvorit spoustu obycejnych lokaci, ale radeji mensi pocet skutecnych perel.

Komunikujte s dosavadnimi WB, nejen ze vam radi poradi, ale pripadne vas muzou smerovat a seznamit se zamerenim a realiemi modulu.



gG:Smazano neaktualni info o pripojovani haku. Rozsireno doporuceni pro unikatni tag a resref...

Příspěvek upravil gGeorg: 04.11.2005 16:37

  • 0

#3 Host_Sutica_*

Host_Sutica_*
  • Host

Odesláno 08.06.2004 12:00

Hmm... K vytvaraniu svetu, je naozaj dolezite mat v hlave presne to co vytvarate. Ak robite vacsi system lokacii, tak si medzi nimi vytvorit logicke vztahy (to plati samozrejme aj pre samostatnu lokaciu), ktore maju svoje opodstatnenie. Skratka nesekat ani hory a lesy a riecky jak to vyjde, ale LOGICKY to skladat pomalicky a postupne dokopy.
Placeable vecicky su naozaj velmi pekne veci, ale ja osobne som zastanca skor opatrneho rozmiestnovania tychto zracov pamate.
Pri tagoch a resrefoch (a aj nazvoch scriptov) je tiez velmi dobry napad uz VOPRED si vytvorit nejaky system (pripadne sa VZDY drzat uz existujuceho systemu) a toho sa pridrziavat. Rovnake zaklady a skratky pomenovani su zaklad uspesneho hladania a upravovania scriptov v buducnosti.
Kvalita modulu sa nedosahuje poctom placeable, ale niecim, co si hrac casto nevsima. Ked si pozriete dizajnovo pekny nabytok alebo dom alebo hocico, tak si poviete ze to je pekne. Dovod, PRECO to je pekne, to si takmer nikto neuvedomuje. Ako dizajner lokacii treba nielen citit, ale aj rozmyslat. Uvazovat, vytvarat originalne prvky, dodrziavat zakladne pravidla fungovania realneho sveta (vo fantasy to samozrejme vzdy nejde, ale vacsinou ano), pripadne si nastudovat nejake zakladne prvky o dizajne a kompozicii (bod putaci pozornost, smerovanie objektov, zlaty rez...), vsetky tieto veci vytvaraju pekny svet.
  • 0

#4 Host_gGeorg_*

Host_gGeorg_*
  • Host

Odesláno 26.10.2005 20:12

Maly pruvodce optimalizatora
Nebudu zde uvadet proc je neco tak nebo jinak, bylo by to dost dlouhe a neprehledne. Napisu jen strucne par postrehu a doporuceni podle ktrerych je dobre tvorit popr. upravovat stavajici lokace.

Rozmery
Defalut 8x8
Vyznacne lokace 8x16,16x16
Specialni 4x8,4x16
Standardizovane rozmery jsou nutne pro povrchove lokace, ktere tvori svet a musi na sebe navazovat.
Nezavisle Dungy muzou mit jakykoli tvar. Rozumne je tak 8x8 az 12x12. V ZADNEM pripade ne vetsi jak 16x16

Placably
- mene je lepe, klikanim na nastroj Eraser lze udelat peknou lokaci bez pouziti jedineho placablu.
- prumerny pocet placablu je 2/tile
- na jeden tile nepatri vic jak 8 placablu
- na mista kde se bude intenzivne bojovat (napr. u pokladove truhly) nedavat zadne placably, ktere by NPC muselo obchazet. (krev na zemi nebo mlha nevadi)
- pokud je to alespon trosku mozne, umistit placabl tak, aby jeho okraje zasahovali do co nejmene tilu. (umistit maly placabl na na hranu tilu tak, ze zasahuje do 4ech tilu je prasarna)

Svetlo
- zdroje svetla jsou zaroven zdrojem stinu. (zatez jako prase)
- do jedne mistnosti nepari vice nez 8 zdroju svetla
- date li jich kolem 20ti zacne se dit cosi podivne a svetlo stiny se budou chybne zobrazovat.

Zvuk
- setrit s bodovymi zdroji zvuku. Bodove zdroje zvuku davat tak 1-2 do lokace. max 5-6 do nejakych extra mega zvlastnich lokaci. (nedate li zadny bodovy zdroj bude taky dobre)
- je dobre dat do lokace Objekt "zvuk pro celou oblast" a nasypat do nej samply zvuku pro dannou lokaci typicke. Zvetsit cas pro nahodne opakovani a zvetsit rozpeti nahodne hlasitosti. Tim se jednim objektem dosahne zhruba stejneho (nekdy lepsiho) effektu nez rozmistenim 5 bodovych zdroju zvuku. Bodovy zdoj ma vyznam tak pro Vodopad, Ohniste nebo neco podobneho co je podporene nakym placablem ci zajimavym tilem na tom dannem miste. Lokace ktera obsahuje mnoho bodovych zvuku je narocnejsi na prostredky nez lokace s jednim objectem co nahodne prehrava typicke zvuky s ruznou hlasitosti.

Encountery
- vetsi jsou lepsi. Encounter 3x3 tily je docela normalni velikost. (encounter velikosti prahu u dveri je spatny)
- Spawnpointy (Spp) by meli byt pokud mozno mimo dohled oPC ktery Encounter aktivuje
- 2-3 Spp, navzajem od sebe vzdalene.NWN se snazi pouzit ten Spp ktery je dal od hrace. Chytrym rozmistenim Spp lze dosahnout zdani ze se potvory spawnuji na ruzne. (2 Spp na jednom tilu nema vyznam)
- v jednom boji max 8NPC. (Do jednoho boje muze zasahnout vice encounteru. 8NPC je soucet ze vsech.)

NPC
- minimum veci (lahvicek, pochodni atd.) a Equipu
- mate li touhu dat NPC opasek sily +6, naklikejte mu o 6 veci silu.
- vytvorte hide a na nej dejte imky, soak, haste. Vse co je treba do jednoho itemu.
- idealni NPC bude mit na sobe Hide a v ruce(paratu) zbran. zadne jine itemy.
- Haste zpusobi 2x rychlejsi HeartBeat. Lze naharadit napr.: Zvysit rychlost pohybu o 1 stupen, pridat AC +4, zvednout lvl o 1-3 (zvednout AB +1)

OnHeartBeat je zabijak.

Vsimnete si ze vsude pisu max je blabla, nebo nejlepe je to tak ze blabla.
Dobra lokace se pozna podle toho ze ma jiskru ma napad. WB by se nemel nechat uplne svazat optimalizacemi. Na druhou stranu popustite-li uplne uzdu fantazii je mozne vytvorit dechberouci lokace, ktere spolehlive zalaguji cely zbytek modulu. A co je horsiho, lze vytvorit i osklive lokace, ktere spolehlive zalaguji cely zbytek modulu.

Příspěvek upravil gGeorg: 01.12.2005 12:34

  • 0

#5 Host_gGeorg_*

Host_gGeorg_*
  • Host

Odesláno 26.07.2007 08:13

Nejaky Toolset pozitivni hrac?
Chce si nekdo pokecat o scriptech a systematickem WBckovani?
Dvere jsou otevrene :)
  • 0




0 uživatelů si čte toto téma

0 členů, 0 návětěvníků, 0 anonymních